―― 映像効果賞受賞おめでとうございます。 山崎:ありがとうございます。 ―― 『ジュブナイル』では監督・脚本とVFXとしてクレジットされていますが、VFXって日本ではまだなじみの薄い言葉だと思うので、まずVFXというのがどういう作業なのかというお話からお願いします。 山崎:日本ではよくSFXという言われ方をするんですけど、SFXっていうのは Special effects、特殊効果っていうジャンルで、インカメラで全て行われてしまうことなんですよ。撮影したあとで合成をしたりとか画を描き足したりとかそういうことはSFXではなくて、それは視覚効果、 Visual effects=VFXなんですよね。僕のやっている仕事はどちらかというとヴィジュアルエフェクトの方なんです。 ―― SFXっていうのは操演とか爆発とか特殊メイクとか、撮影の現場で行われることですね。 山崎:ええ、そういう1回カメラで撮影しちゃったら終わりっていうのがSFXというジャンルなので、アメリカで「僕はSFXをやっているんだ」って言うと「爆発の技師なのか」とか「ぬいぐるみを作る人なのか」って言われるんです。 ―― 今まではVFXのスタッフとして多くの作品に参加されていますが、この道に進もうと思ったきっかけというのは。 山崎:中学生の頃の一番右も左もわかんない時に『未知との遭遇』と『スター・ウォーズ』が日本で公開されたというのが一番大きくて、あのタイプの映画で一番最初に日本に入って来たのって『未知との遭遇』なんで特に『未知との遭遇』の影響が大きかったんですけど、刷り込みはそれでやられてしまって。 ―― 当時はVFXというとミニチュアとオプチカル合成(注1)が中心の頃ですよね。 山崎:そうですね。モーションコントロールカメラ(注2)がすごい台頭していた時代で、まずモーションコントロールカメラの時代があって、そのあとに特殊メイクがクローズアップされた時代があるんですけど、さらにそのあとコンピューターグラフィックス(CG)の波が来るようになって、そんなのが色々やってきたんで。 ―― 実際に山崎監督がお仕事を始められたのはいつ頃ですか。 山崎:15年くらい前、二十歳くらいの頃ですね。 ―― その頃は山崎監督がやるお仕事もミニチュアやオプチカルが中心ですか。 山崎:そうですね、僕達の世代が最後のオプチカル世代と呼ばれているんですけど、ちょうどデジタルになったりとかCGとかが普通に使われるようになる過渡期の頃に仕事を始めたんですよ。だからオプチカル覚えたとたんにデジタルになっちゃって(笑)、大変でしたけど、でもオプチカルやっていたことはよかったと思いますよ。オプチカルは何を撮るにも工夫をしなきゃ成り立たないんで、そういう工夫をする癖がついたのがすごくよかったと思います。 ―― CGとかデジタルの作業を始められたのはお仕事を始めてからどれくらいの頃だったんですか。 山崎:うちの会社(注3)はわりとCGを早めにやっていた会社なんですよ。CGもやっているところだというのが会社に入るきっかけの1つだったんで、入ってから2、3年目でCMなんかではCGに絡み始めていて、結構CG歴も長いですよ。 ―― 『ジュブナイル』ではもちろんミニチュアも使われていますし、CGI(注4)もかなり使われていますね。 山崎:そうですね。今ね、ミニチュアってむしろ結構贅沢な手段になってしまったんですよ。CGだとやり直しも簡単にできるし、作りながらもうちょっと良くしたりってできるんですけど、ミニチュアは1回作ったら大体終わっちゃって、その割にはコストがかさむんで、割と贅沢品になっているんです。 ―― テトラに関しては全部ミニチュアですか。 山崎:ミニチュアっていうかリアルサイズプロップ(模型)で、何カットか手だけCGにしたりとか、ロングショットをCGにしたりとかいう技はかましているんですけど、基本的にはミニチュアというか作り物ですね。 ―― ボイド人とかロボットのガンゲリオンはほとんどCGIですか。 山崎:ボイド人に関しては100%CGIです。ガンゲリオンはコクピット周りだけ1分の1のでっかいプロップを作って、人物と絡む所はそれを使っているんですけど、全身ショットはほとんどCGIですね。この世に存在しないです。ボイド人とガンゲリオンに関しては(笑)。 ―― 検討用のプロップとかも作らなかったんですか。 山崎:それもね、お金かかるんでやってないです(笑)。俺の頭の中にあるって(笑)。 ―― 撮影の時には、特に主演の子供達は何もないところでの演技で、苦労したんじゃないんですか。 山崎:ボイド人は声とリファレンスアクションをやってくれている武野功男さんに現場に来てもらって会話のシーンとかはやってもらったんですけど、ガンゲリオンとか、あとボイドスカウターっていう敵の宇宙船兼ロボットがいるんですけど、それに関してはただの棒にしるしがついている奴で、あの辺ガンゲリオンっていう感じでやっていたんで(笑)、まあ彼らには大変な要求をしましたけど(笑)、ちゃんと応えてやってくれましたし、上手でしたから。 ―― ボイド人の宇宙船の中のミサキが捕まっているシーンは。 山崎:あれはセットです。宇宙船の中身は全部セットで、そこにボイド人がCGで。というのはCGって実写の背景がないと“いかにもCG”になっちゃうんですよ。実写の背景と合っているってことで初めて実写っぽく目標値が決まるんで、全部CGでやっちゃうとまたエラいことになっちゃうんで、宇宙船の中は贅沢言って作ってもらいましたね。あのセットは割とお金がかかったところです。 ―― 『ジュブナイル』はそういう風にアナログなやり方とデジタルなやり方とを組み合わせたという感じですか。 山崎:それはすごいうまく行っているというか、今までの経験を全て活かしてますから自信ありますね。上手な使い方、コストを下げるという意味での「ここはこれでやった方がいい」っていうテクニックの配置に関しては非常にうまく行ったと思ってて。 ―― ガンゲリオンがジャンプする時とかの重みの表現っていうのかな、すごいなあと思いました。 山崎:ミニチュアって1回やってほとんどうまく行ったら2、3箇所問題があってもOKなんですよ。でもCGはコントロールに関しては何回もトライできるんでその点はいいんですけど、欠点としてはなかなかCGから抜け出てくんないんですよ。例えばガンゲリオンが明らかにCGにしか見えなかったら、そんなカットもいくつかあるんですけど(笑)、観客がそこで引いちゃうじゃないですか。「ああ、CGが出てきた闘うんだね」ってなっちゃうんで。 ―― アメリカの作品でも、例えば『ジュラシック・パーク』の恐竜なんかは実は結構軽い感じがしていますよね。 山崎:あの当時は実写に見えたってだけで凄まじいことでしたからね。忘れてはいけないのは彼らはそれを最初にやったっていうことで。 |
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