『ジュブナイル』インタビュー(2)


―― 『ジュブナイル』では割合でいうと全体の内どれくらいがデジタル合成やCGIなどのポストプロダクション的な処理を施しているんですか。

山崎:カット数は大したことないっていうか、今ゴジラシリーズとか日本の映画でスペシャルエフェクト物っていわれている奴って合成カットが非常に多かったりするんで、それに比べると大したことないんですよね。300カットくらいなんですけど、全部で1000何カットだったんで、3分の1くらいですね。 ただ、ぱっと見ヴィジュアルエフェクトに見えるカットっていうのはたくさん入れてあって、例えば背景のセットが作り物でそこに人物がいるだけでなんとなくヴィジュアルエフェクトに見えるじゃないですか。あとテトラが出てくるとヴィジュアルエフェクトに見えるっていうところもあって、実際にヴィジュアルエフェクトを使っているのはカット数としては3分の1弱です。

―― CGIの作成やデジタル合成の作業は全部でどれくらいのスタッフでやられたんですか。

山崎:これはね、多分カット数と比較すると日本映画史上一番少ない(笑)。メインのコアスタッフといわれる『ジュブナイル』にべったりで動いてたのが僕も含めて5、6人くらい、お手伝いの人もいれて8人とかそれぐらいで。

―― 撮影が終わってからの作業は期間としてはどれくらいかかっているんですか。

山崎:半年くらいですね。

―― それは予定通りスムースに行ったんでしょうか。

山崎:最初は4ヶ月で仕上げるって豪語してですね、4ヶ月目には誰もそんなこと言ってなかったという(笑)。
『ジュブナイル』って夏に撮って夏の公開だったんで、間が1年弱あいていたんですよ。元々は春にやるような感じだったのが夏の公開になって、ちょうど時間もあいたりとかいろいろあったんで、「まあ気がすむまでやれよ」という感じでプロデューサー達の暖かい対応を得て、4ヶ月が6ヶ月に伸びて。

―― では現場の状況としては割と恵まれていたんでしょうか。

山崎:いや、全っ然恵まれていないですよ(笑)。他の作品だと100人くらいのスタッフが2ヶ月間でやるとか、そういうシフトでやっていると思いますんで、1人あたりにすると驚異的な量とスピードで、1人あたりの仕事量っていうのは想像を絶する量だと思いますね。良く終わったなって感じですよ(笑)。今までの仕事の中でも一番ハードな仕事でしたね。

―― 特に小人数でやるということにこだわりがあったんですか。

山崎:そういう部分もあります。負け惜しみではなくて(笑)。
僕の目の届く範囲でやるっていうのが重要なことだったんです。クオリティにバラつきを付けたくなかったんですよ。いろんな所に発注してしまうと当然いいもの悪いものが出てきて、映画としてきちんと成立させるためには全体を低い方に整えなきゃいけなくなっちゃうんですね。それが自分で全部コントロールできたんであるラインに揃えられたというのは収穫だったと思います。
そういう意味ではかって知ったる人たちでやったのはすごく良かったと思いますね。

―― では実際の作業も1箇所でまとまってという形で。

山崎:そうですね、撮影中から下準備を始めてたんですけど、うちの会社のチームがいるところが調布にあるんです。それでスタジオが大映スタジオなんで、自転車で3分くらいの所なんですよ。だから昼休みになると戻ってチェックして、また晩御飯になると向こうに行ってチェックしてっていう風にやっていたんで、もちろん仕組んでそういう風にしたんですけど、そういう意味では非常に恵まれていましたね。

―― 時間とカット量がものすごいということで、実際担当したスタッフの方から苦情はでませんでしたか(笑)。

山崎:もう大変でしたね(笑)。撮影現場に行けばとりあえず監督扱いしてもらえるんですけど、会社に戻るといつものうるさいことを言うテクニカルディレクターですから。何をこのオヤジは言っているんだって感じで、現場では結構メチャメチャ言われつつ、「いい物を作ろうよ!」みたいなノリをこしらえてですね、なんとかうまく行ったと思うんですけど。

―― 今回の合成などの作業に使われている機種は。

山崎:CGIはシリコングラフィックスのマシン注5です。合成はほとんどがマッキントッシュのアフターエフェクト注6を使っていて、何カットか特にブルーバック関係注7のカットをIMAGICA注8のインフェルノ注9でやっています。あと5カットくらい『ガメラ』をやった樋口真嗣さん注10がいるMotor/liesというところにお願いしているんで、それに関してはウィンドウズマシンを使っていると思います。

―― 今までヴィジュアルエフェクトの経験がおありだったんで、特に苦労した部分はあまりありませんでしたか。

山崎:いや苦労の連続で(笑)。僕はバックグラウンドがヴィジュアルエフェクトなんで、そこを外すとなんで作ったのかわからない状態になりかねないんでそれのプレッシャーは大きかったし、映画のランクっていうかな、それを上げるためについついヴィジュアルエフェクトを自分としてはいっぱい入れちゃったんですよ。それは結局自分の首を締めることにしかならなくて、クオリティも上げなきゃいけないし、でもその人数でやるにはカットも尋常じゃない量があったので、そこでのジレンマはすごく大きかったですね。「なんでこんなシナリオ書いたんだ俺は」っていう感じで(笑)。
カットのレベルとして難しいっていうよりも、量とクオリティコントロールで四苦八苦っていう感じですね。技術的なことでいえばそれまでの蓄積でできる範囲、読める範囲の中でやっていたので、それよりも間に合うか間に合わないかみたいな苦労の方が遥かに大きかったです。

―― VFXを使ったシーンの中で、監督ご自身が特に気に入っているところはありますか。

山崎:割と面白くできたなって思うのはガンゲリオンとボイド人の宇宙船が闘う所で車が潰れるシーンがあるんですけど、そこはなんか重たさが出たなというので、割と気に入っています。
あと、ボイド人がたくさんいてワーッと喜ぶシーンがあって、あれはもう映画の終わり頃にラインプロデューサーが「ここはたくさんボイド人がいた方がいいんだよね」って言い出して(笑)、「ちょっと待ってくれよ」って言いながら「ああ、いいよなあそれ」って思ってノッている自分もこっちにいて(笑)。結局ほんとに編集の終わり頃に急遽作り始めたシーンなので、それにしては良くできているなと思います。





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