『ジュブナイル』インタビュー(3)


―― 『ジュブナイル』ではVFX以外にもロケーションが印象に残るんですが、神崎ラヂオ商會の建物は全く本物の建物ですか。

山崎:そうです。あれを見つけてきたくれたことはすごく感謝しているんですけど、元々のオーダーはもうちょっと違うスタイルの建物だったんですよ。石造りみたいな感じで四角いきちっとした感じの古い建物がいいって言っていたんですけど、ロケハンに行った人が見つけてきてくれてですね、あんまりいいんで「これはセットじゃないんですよね」って聞いたくらいで(笑)。もうあれがそのまんまあったんですよ。もちろん少し直しているんですけど、基本的にはあのまんまの建物で船舶関係の電気屋さんとして営業しているところだったんで、すごくいい感じに古びてて素晴らしいなということですっかり気に入ったんです。
それでメインスタッフでメインロケハンってやるんですけど、みんなで行ったらカメラマンが「これはいいんだけど周りがちょっと面白くない。周りがあまりにもアレなんで画にならないよ」って言い出して。それで僕はその建物が気に入っていたんで、結局周りを作りましたね。こっち側にピカピカの電気屋さんとかいろいろあるんですよ。それを全部古びた壁を作って覆っていって。だからメインの建物が気に入ったんで周りを改造したっていう、かえってお金もかかるような非常に珍しいケースだと思います。

―― 神崎の部屋の中はセットですか。

山崎:あれはセットです。セットなんですけどすごく現場の建物の雰囲気にマッチした感じの、古びているんだけどなんかいい感じっていう部屋を美術の上條安里さんって方に作ってもらって、すごく美術には助けられてますよ。映画全体の雰囲気をまとめるのに美術の果たした功績はすごく大きいと思います。

―― 周りのロケーションも実際に神崎ラヂオ商會と同じ場所でやっているんですか。

山崎:そうです。僕は岩井俊二監督の『打ち上げ花火』注11っていう映画っていうかテレビドラマがすごく好きだったんで、飯岡で撮りたかったんです。でも『打ち上げ花火』ってROBOT注12が関わっている作品なんで、ROBOTの人達としては自分達で使った所と同じ所でやるっていうのがあんまり嬉しくなかったみたいで、ちょっとやり取りがあったんですけど、自分の中では飯岡町というのがあったんで、是非飯岡で撮りたいっていうことになって。
一度行ってみたら『打ち上げ花火』で使っていない所でも風情のある所がいっぱいあったんですよ。これはいいんじゃないかなあって思って最終的にはゴリ押しして飯岡町にしてもらったんですけど、ただ条件としては『打ち上げ花火』で使っていない所、『打ち上げ花火』の隙間を狙って撮ったという(笑)。
それで飯岡と、あと神崎ラヂオ商會は銚子の方にあるんですけど、その辺り一帯千葉の港周りで。

―― テトラがいなくなったのを自転車で探しまわるシーンとかスクラップ置き場のシーンとかが印象的だったんですが、あの場所もロケの過程で見つけた場所なんでしょうか。

山崎:ロケハンしてて飯岡町のいい場所がいくつかあったんで、ああいう音楽に乗せてテトラを探して走り回るっていうシークエンスは最初から考えていたんですよ。
日本らしい風景でもうまく撮れば画になるなっていう意識があったんで、そういう詩情豊かというか、そういうシーンを入れたいなというのと、あと実は『ジュブナイル』って『アルマゲドン』という映画にすごく影響受けていて、『アルマゲドン』でロケットの打ち上げを世界各地の人たちがスローモーションで祈るというシーンがあるんですけど、すごいそこの影響を受けていてですね、「これを日本で子供達でやったらかえってカッコいいんじゃないか」って、そういう意味でもあれを撮っているんですけど、すごい気に入っていますね。スローモーションもうまくはまっていますし、きれいに撮れたと思います。

―― 今『アルマゲドン』のお話が出ましたけれど、他に『ジュブナイル』に影響を与えているような作品ってありますか。

山崎:優秀な作品は全てそういう感じなんですけど、特に『ジュブナイル』は『アルマゲドン』の影響をメチャメチャ受けているんですよ、映像テクニック的に。お話とかはそんなにですけど(笑)。

―― お話は全然違いますね(笑)。

山崎:でもね、トシが「俺が行く」って言った時に、ユースケが「俺が行く」って言ってガンゲリオンに乗り込んで、そのあとスローモーションになったりするところはモロ『アルマゲドン』で(笑)。
『アルマゲドン』を日本の田舎町で子供でやるっていうのは共通のイメージのコンセプトだったんで、打ち合わせの時も『アルマゲドン』のビデオを何回も見せて、「こういうのやりたいんですよ」って、かなりそれで洗脳した部分ってありますよね。それがかなり全体的なトーンに影響を与えていると思うんです。あの時は毎日『アルマゲドン』観ていましたね。
僕らの世代ってサンプリング世代だと思うんですけど、パクリという言い方もありますけれど(笑)、そういう影響受けたものが意外と出やすい。デビュー作なんで割とあからさまにいろんなとこからの影響が表に出ちゃっているとは思うんですけど、どうせ今後段々変わっていくからまあいいやって思って。影響を受けている作品はいっぱいあります。『ジュブナイル』の中にでいろんなものを探してくださいと(笑)。

―― ヴィジュアルエフェクトをたくさん使った作品はいろいろありますが、そういう他の作品を観て「これはすごい」とか「これに負けないものを」って思ったりすることはありますか。

山崎:知り合いの作った作品は気になりますね。樋口さんのやっている奴とかはすごく気になるんだけど、どっちかっていうとね、ヴィジュアルエフェクトそのものよりも使い方に対抗意識を燃やしたりとかってなるんですよ。
昔はもっと単体でヴィジュアルエフェクトとしてどうかっていうことが気になっていたと思うんですけど、今はそれがうまく使われていた時、すごく話の効果として非常に大事だったりした時に興奮するというか、「これは負けられないな」っていう感じがあります。やっぱり監督になって変わったんでしょうね。
一昨年になりますけど『マトリックス』のヴィジュアルエフェクトの使い方っていうのはやるなあという感じで、興奮しましたね。もうあんまりそういう物ばっかり観ているとすれちゃっててあまり興奮しなくなってくるんですけど、『マトリックス』は久々に「ウォー」っていう感じで、家帰って絵描いちゃうみたいなものがありましたね(笑)。
あと今『パールハーバー』の予告編を観ると燃えますけど(笑)。やっぱり僕は『アルマゲドン』の人達の映像センスっていうのが好きなんですね、きっと。
この前ある映画を観に行ったんですけど、『パールハーバー』の予告が入ったんで、予告だけですっかり1800円分すっかり堪能して、映画がおまけになっちゃって、ついでに映画も観てくかって気持ちになっちゃいましたね(笑)。

―― 今回の作品はVFXと監督とをやってみて、どちらがあっていると思われましたか。

山崎:大変ですね、いくつかの仕事をやるっていうのは。大変なんですけど、作品をコントロールしたいという意識はすごくあるので。
VFXはね、基本的には感想が帰ってこない仕事なんですよ。CMなんかだったら流しちゃって終わりで、まあ時々賞を獲ったりなんかすると「ああ賞を貰ったんだ」とかって感じはあるんですけど。ヴィジュアルエフェクトについても知り合いの中であれは良かっただとか悪かっただとかそういう反応はありますけど、基本的には一般の人の意見っていうのは聞けない仕事だったので、監督をしている友達なんかが人の感想を聞いているっていうのがすごいうらやましかったんです。それはいいもあり悪いもありなんですけど、今回監督をやってみたらいろんな人の感想が聞けて、自分としてはメチャクチャ嬉しかったですね。作品の評価が伝わってくるっていうのは今までにない経験なんで、思い出になると思いますよ。

―― ちょっと細かい質問なんですけど、最後のテロップで“Director's thanks”として寺田克也さん注13の名前がありましたけど、あれはどういう理由だったんでしょうか。

山崎:克也さんは学校の先輩で、知り合いなんですよ。
『ジュブナイル』はね、元々インターネットで流れたある有名なマンガの最終回というお話が一番下敷きになっているんですよ。それは克也さん達とご飯食べに行った時に、たまたまお店が混んでいたので外で待ってなきゃいけなかったんです。その時「そういえば俺すげえ泣ける話聞いちゃったんだよ」って言って克也さんがその話をしてくれたんです。その話を聞いて僕は「それはすごい、これ映画になる」と思って、他の人が映画にしたらヤバいって思ったんで、その前に自分で映画にしようと思ったんですね。とにかくその時は舞い上がって、ご飯もそこそこにすぐ帰って、最初にその話を考えた人もつきとめて、そこでいきなり「映画化させてください」って言っても気持ち悪いだけだろうからそれから何週間かでシナリオを書いて、ROBOTに持って行ったら「これは面白いからやってみようか」っていうことになったんです。

―― それはあれが流れた時期だから、1998年頃ですか。

山崎:そうです、98年ですね。実はその時には『鵺』というもっと超大作の話を進めていたんですけど、僕はそれまで監督をしたことがなかったんでなかなかいろんなシステムがうまく動いてなくて、それもROBOTとやっていたんですけど、どうしようかってなっていた時期だったんです。
それででまず軽いものを1個作ろうかということで、そのお話を原作にすれば、お金のかかるCGIなんかはうちの会社でやればなんとかなるし、結構低い予算で収まると思ったんですよ。こう言ってはなんですけど、肩慣らしみたいな感じでやろうかっていっていた企画がいつの間にか大きくなって。
ただやることになったのはいいんですけど、そのマンガの元々の作者じゃない人が作ったお話を原作にするというのは、著作権の問題でいろいろ複雑なことになってしまうんですよ。最初のシナリオには「これはインターネット上のある作品の最終回を原作としています」って載っていたんですけど、著作権の問題とかが立ちはだかってきてですね、いろいろ話をしてもらって、あんまり公に言わないってことで一応いろんな権利関係っていうのはクリアになって、そのお話を作った人にも見てもらって、その人も“Director's thanks”の中に入っているんです。
そういう経緯があって、一番根っこの『ジュブナイル』という話の発端となったのが克也さんが中華料理屋の前で話した話だったんです。だから、“Director's thanks”なんですよ(笑)。





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